Erstellen Sie mit Puzzmo Zeitungsspiele, die ewig halten

Der preisgekrönte Spieledesigner Zach Gage möchte mit Puzzmo die Spieleseite der Zeitung neu starten. Aber genauso viel wie die neue Plattform, die Spieler dazu einlädt, sich zurückzulehnen und eine Auswahl an täglichen Rätseln zu lösen Wirklich schlechtes Schach, TypeShift, FlipartUnd Kreuzworträtselist ein Ort für Spiele – Gage sagt uns, dass es auch ein Ort für Menschen ist.
Der erfahrene Entwickler, der mit Hilfe des leitenden Ingenieurs Orta Therox mit der Entwicklung von Puzzmo begann (obwohl das Team seitdem erheblich gewachsen ist), erklärt, dass er vor einem Jahrzehnt, nachdem er dazu eingeladen wurde, erstmals darüber nachgedacht hatte, wie man Zeitungsspiele für ein modernes Publikum neu erfinden könnte Treffen Sie sich mit der New York Times. Diese Gespräche scheiterten schließlich, aber Gage konzentrierte sich weiterhin darauf, wie er ein Kreuzworträtsel in einem digitalen Zeitalter, das von Blockbuster-Videospielen und algorithmischen Social-Media-Plattformen wie Twitter (jetzt X), Facebook und TikTok dominiert wird, zugänglicher machen könnte.
Die Antwort ist Puzzmo. In einem ausführlichen Interview Anfang dieses Monats erklärte Gage, dass die Plattform „aus der Frustration heraus entstanden sei, innerhalb der Rahmenbedingungen anderer Leute arbeiten zu müssen“. Er weist darauf hin, dass die rasche Monopolisierung, der Verfall und die Fragmentierung von Plattformen wie Twitter, auf die sich so viele Kreative mit Online-Präsenz verlassen, ihn davon überzeugt haben, bei Puzzmo den Auslöser zu drücken und einen maßgeschneiderten Raum zu schaffen, der es ihm ermöglicht, seine eigenen Kreationen zu fördern und ermöglicht Puzzle-Fans gleichzeitig, Wurzeln zu schlagen.
„Es fühlte sich so an, als ob wir vielleicht einfach unseren eigenen Ort bauen könnten, um unsere eigene Arbeit zu erledigen, dann müsste ich es nicht tun.“ [rebuild my online presence on other platforms]. Ich kann raus, solange ich noch Reichweite habe“, erklärt er. „Seit Jahren denken Leute, die älter sind als ich, ‚Oh, du musst dein Publikum besitzen‘.“ Das ist eine grobe Art, es auszudrücken, aber was sie sagen, ist: „Man muss seine Fähigkeit besitzen, sie zu erreichen.“ Wenn jemand anderes Ihre Fähigkeit besitzt, ein Publikum zu erreichen, sind Sie immer seinen Launen verpflichtet, und so war eine der anderen Fragen an Puzzmo: „Wie kommen wir an einen Ort, an dem wir das haben?“
Rätsel für das Volk
Puzzmo wurde im Besitz des Zeitungsunternehmens Hearst gegründet und mit finanzieller Unterstützung des Astra Fund entwickelt. Laut Gage war die Beteiligung beider von entscheidender Bedeutung, nicht zuletzt, weil sie kein „exponentielles Wachstum“ anstreben.
„Das Ziel von Puzzmo ist es, die beste Puzzle-Website der Welt aufzubauen, die für immer als sehr erfolgreiches und sehr profitables Unternehmen geführt wird. Ich denke, das bringt uns in eine ganz andere Lage, als wenn wir, anstatt uns für Hearst entschieden zu haben, ein paar bekommen hätten.“ von Risikokapital von risikokapitalfinanzierten Unternehmen, die exponentielles Wachstum anstreben und sofort Milliarden und Abermilliarden Dollar auf uns werfen wollen. […] Nichts davon passiert.“
Derzeit verfolgt Puzzmo eine „Strategie des langsamen Wachstums“, die es 500 neuen Spielern täglich ermöglicht, auf die Plattform zuzugreifen (sofern sie ihr Rätseltalent unter Beweis stellen können). Viele der täglichen Rätsel sind kostenlos spielbar, aber zusätzliche Rätsel und Funktionen wie Bestenlisten, Gruppen und Archivzugriff sind ausschließlich Jahres- oder Lebenszeitabonnenten vorbehalten. Gage hofft, dass dieses Modell es dem Puzzmo-Team ermöglichen wird, sich zurechtzufinden und gleichzeitig eine eingeschworene Gemeinschaft zu pflegen. „Wir wollen ein wirklich großartiges Produkt entwickeln, ein Publikum gewinnen, dieses Publikum dazu bewegen, uns zu abonnieren und uns zu unterstützen, und dann unsere Funktionen ausbauen, um sicherzustellen, dass alle zufrieden sind“, sagt er.
Was Gage betrifft, wie er Puzzlemonauten zum Mitmachen animieren will, so beabsichtigt er, „nachdenkliche“ Rätsel zu entwickeln, die für alle gedacht sind. In der Praxis bedeutet das, zu verstehen, warum er sich mit einer bestimmten Erfahrung verbindet, bevor er anderen dabei hilft, dasselbe zu tun. Bei der Erörterung seiner persönlichen Designprinzipien („wir beschäftigen uns hier wirklich mit der Sesselphilosophie“, erzählt er uns) erklärt Gage, dass überzeugendes, zugängliches Design darin besteht, wirklich darüber nachzudenken, warum Menschen etwas überhaupt interessant finden.
„‚Interessant‘ ist, wie viele Verbindungen eine Idee in Ihrem Gehirn hat“, sagt er. „Wenn Sie also eine Idee sehen oder etwas Neues lernen, hängt die Anzahl der Dinge, mit denen sie verbunden ist, davon ab, wie ‚interessant‘ sie ist. Dinge, die echte Offenbarungen sind, sind Ideen, die auftauchen und eine Verbindung zu vielen Dingen herstellen, obwohl Sie nie darüber nachgedacht haben.“ Darüber habe ich schon einmal gesprochen. Es füllt ein kleines Loch und spinnt von dort aus Spinnweben.
„Wenn man darüber nachdenkt, was es bedeutet, jemanden anzusprechen, dann stellt man in Wirklichkeit eine Verbindung zu einer Reihe von Prioritäten her, die jemand hat. Wenn jemand etwas nicht interessant findet, bedeutet das eigentlich, dass er nicht genug hat.“ Priors, sich darum zu kümmern. Ihre Reaktion besteht darin, entweder mehr Priors zu sichern und einzurichten, um noch mehr Leute anzulocken, oder Sie können einfach versuchen, die Leute anzusprechen, die solche Erfahrungen gemacht haben. So ein Großteil des Spieldesigns Einfach jemanden mit einer Erwartung wecken und dann etwas liefern, das auf diesen Erwartungen basiert. Das ist es, was Spiele ausmachen.“
Jedes Spiel ist eine Sandbox
Gage weist darauf hin, dass man, selbst wenn eine Idee Anklang findet, immer noch unterschiedliche Fähigkeitsniveaus berücksichtigen muss. „Schwierigkeiten und Erwartungen hängen nicht wirklich zusammen“, erklärt er. Zum Beispiel könnte jemand schlecht in Kreuzworträtseln sein, aber dennoch unglaublich begeistert sein von der Aussicht, eines zu lösen – vielleicht genauso aufgeregt wie jemand, der die Worträtsel-Rätsel lebt und atmet.
In Anbetracht dessen sagt er, dass zur Lösung des Schwierigkeitsproblems „darüber nachgedacht werden muss: ‚Wie unterstütze ich den Spieler, der nichts hat? Und wie unterstütze ich ihn auf eine Weise, die er erwartet, damit er die Unterstützung nutzt?‘“ Die zweite Überlegung dann Wie können Sie jemanden, der auf einem höheren Niveau spielt, so unterstützen, dass er sich nicht durch die von Ihnen geschaffenen Strukturen belastet fühlt?
„Jedes Spiel, das ich entwerfe, soll eine Sandbox sein. Auf der untersten Ebene sollte sich jemand, der reinkommt, beim Herumspielen einfach wohlfühlen, und durch das Herumspielen sollte er in der Lage sein, zu verstehen, was das Spannende an dem Spiel ist“, erklärt er.
„Je mehr sie verstehen, desto mehr sollten sie beginnen, die Vorzüge und Einschränkungen des Sandkastens zu erkennen und sie natürlich in ihrem eigenen Spiel anzuwenden. Es ist wie ‚Oh, da sind Eimer drin! Ich kann Eimer benutzen, um Sandburgen zu bauen. Okay.“ „Wie viele Sandburgen kann ich bauen? Aber es gibt nur so viele Eimer und ich habe nur so viel Zeit!“ […] Wenn man sich all diese Einschränkungen auferlegt, findet man ein wirklich kompliziertes, wirklich tiefgründiges und aufregendes Spiel.“
Dieser Wunsch, den Spielern freien Lauf zu lassen, bedeutet viele von Gages Rätseln – wie zum Beispiel Wirklich schlechtes Schach Und Typverschiebung (die Sie oben spielen können) – meiden oft einzigartige Lösungen. Es handelt sich um einen Ansatz, der sich dem eher „traditionellen“ Puzzle-Design widersetzt und die Spieler zu kritischem Denken auffordert.
„Wenn Sie ein traditionelles Rätsel haben, das eine einzigartige Lösung und einen einzigartigen Weg hat – wie zum Beispiel, wenn wir darüber sprechen würden Der Zeuge, was meiner Meinung nach sehr gut funktioniert – man muss sehr sorgfältig darüber nachdenken, wie man den Spielern diese Rätsel bereitstellt. „Man muss sicherstellen, dass sie jedes Konzept verstehen und dass man den Leuten immer ein Rätsel gibt, das genau den richtigen Schwierigkeitsgrad hat“, sagt er.
Gage glaubt, dass diese Rätsel aus einer ganz bestimmten Art des Lernens entstehen, die in den 90er- und 2000er-Jahren beliebt war, sagt aber, dass er daran nicht interessiert sei, zu unterrichten. „Mir geht es darum, Menschen zu einem ausgeprägten kritischen Denkvermögen zu verhelfen, sie zu guten Problemlösern zu machen und in der Lage zu sein, eine unbekannte Situation in ihrem Kopf anzugehen.“ […] Es ist eine Art Bottom-Up-Ansatz statt des Top-Down-Ansatzes, bei dem man ein Lehrbuch mit Beispielen erhält, durch das man sich langsam durcharbeitet.“
In die Ewigkeit
Zunächst werden alle auf Puzzmo vorgestellten Spiele von Gage entwickelt. Bei einigen könnte es sich um bestehende Werke handeln, die im Hinblick auf Puzzmo angepasst oder optimiert wurden, bei anderen könnte es sich um völlig neue Kreationen handeln. Das langfristige Ziel besteht darin, dass jedes Projekt, das auf Puzzmo landet, den Test der Zeit besteht, und das bedeutet, dass Gage vorsichtig ist, Titel zuzulassen, die in Fokusgruppen ins Leben gerufen wurden.
Er geht auf diesen Punkt näher ein und erklärt, dass „Rubber-Ducking“, also der Vorgang, etwas für ein hypothetisches Publikum zu entwerfen, im Spieledesign alltäglich ist – aber es ist eine Technik, die er persönlich vermeidet. Er räumt ein, dass es ganz und gar sein eigenes Problem ist, diese bestimmte Denkrichtung nicht zu verstehen, wird aber dennoch das Gefühl nicht los, dass der Versuch, ein Erlebnis für eine bestimmte Untergruppe von Spielern zu schaffen, ein Akt kreativer Selbstsabotage ist.
“[Some people] werden eine hypothetische Gummiente auf ihren Schreibtisch legen und so tun, als wäre es jemand, dem sie eine Reihe von Eigenschaften gegeben haben. Sie könnten sagen: „Okay, ich werde ein Spiel für sechzehnjährige Mädchen machen, die Burgen mögen.“ […] Und jedes Mal, wenn ich eine Designentscheidung treffe, frage ich diese Ente: „Liegt Ihnen das?“ Ich verstehe einfach nicht, wie man mit diesem Ansatz ein Spiel machen kann“, sagt er.
„Jedes Mal, wenn ich ein Spiel entwerfe, ist es das Wichtigste, etwas Überraschendes, Aufregendes und Aufregendes an dem Design zu finden. Es liegt in der Natur von etwas Überraschendem, Aufregendem und Aufregendem, dass man es nicht vorhersehen konnte.“
Gage glaubt, dass wir in einer Welt leben, in der sich viele Teams auf Gummiducken verlassen, weist aber darauf hin, dass solche Projekte scheitern können, weil jemand intern eine Reihe von Annahmen über ein Publikum macht, die am Ende völlig daneben liegen. Was die Beziehung zu Puzzmo betrifft, bekräftigt er, dass es zwar experimentelle Spiele auf der Website gibt, das Ziel jedoch darin besteht, dass jedes vorgestellte Spiel für die Ewigkeit existiert. Das heißt, sie können nicht für eine einzelne Person oder Gruppe konzipiert werden.
„Hoffentlich haben wir genug Benutzer, sodass jemand alles liebt“, fährt er fort. „Ich möchte dieses Ding nicht aus dem Leben dieser Person entfernen müssen – selbst wenn es nur 10 Leute auf der Website sind, die ein Spiel lieben.“ Er fügt hinzu, dass einer der Vorteile der Förderung täglicher Spiele darin besteht, dass das Team dadurch Projekte hervorheben kann, die möglicherweise Schwierigkeiten hatten, als Premium-Veröffentlichung zu überleben.
„Die große Veränderung mit Puzzmo—Und das war ganz bewusst – das sind keine Spiele, die dafür gedacht sind, stundenlang auf der Couch gespielt zu werden. Das bedeutet: Wenn ein Spiel 10 Stunden lang Spaß macht, ist es gut genug für Puzzmo. Denn das sind viele Stunden, die man über ein Jahr verteilt einmal am Tag aufwendet“, erklärt er. „Ich musste 10 Stunden lang so viele Prototypen wegwerfen, die wirklich Spaß gemacht und cool waren, und ich freue mich darauf, das nicht tun zu müssen.“ mach das nicht mehr.
„Das ist ein sehr konkretes Beispiel dafür, was ich an der Art und Weise, wie ich diese Spiele und die Plattformen selbst mache, wirklich ändern wollte. So etwas kann man auf Steam nicht machen. Dafür ist Steam nicht gebaut.“
Das bedeutet nicht, dass Gage gegen die Idee ist, andere Entwickler in der Puzzmo-Familie willkommen zu heißen. Es hängt ganz davon ab, ob die Plattform ein Publikum findet oder nicht. Die Roadmap ist derzeit lang und kurvenreich, aber wie Gage selbst zugibt, kann man bei der Erstellung eines Plans auch einen Moonshot einplanen.
„Wir wollen Hunderttausende oder sogar Millionen Menschen haben [on Puzzmo]. „Wir wollen ein riesiges Publikum für dieses Ding und wir versuchen unser Bestes, es zu vergrößern“, sagt er. „Gibt es eine Welt, in der wir die Spiele anderer Leute auf Puzzmo veröffentlichen? Ja. Wenn Puzzmo zum Steam unter den Puzzlespielen wird, wären wir begeistert. Wird das passieren? Ich habe keine Ahnung.”