Feindliches Design in Death of a Wish

Abgesehen davon, wozu der Spielercharakter fähig ist, feindliches Design ist das wichtigste Merkmal zur Definition des Kampfes in einem Charakter-Actionspiel.
In Lucah: Aus einem Traum geboren, Feinde wurden danach definiert, wie sie den Spieler bedrohen konnten. Die meisten Feinde hatten eine oder zwei Aktionen, normalerweise einen Nahkampfangriff oder ein Projektil, mit denen sie versuchten, dem Spieler Schaden zuzufügen. Gegner im späten Spielverlauf und Bossgegner zeichneten sich dadurch aus, dass sie über ein etwas breiteres Toolkit verfügten, indem sie vielleicht einen einzelnen Nahkampfschwung zu einer kurzen Nahkampfkombination erweiterten oder sowohl Projektile als auch AOE vermischten (Wirkungsbereich) Anschläge. Während dies für das langsamere, methodischere Kampfsystem von funktionierte Aus einem Traum geborendie Geschwindigkeit und Bestrafung, die von gefordert werden Tod eines WunschesDie Kampfänderungen (nämlich die Entfernung der Ausdauer) erforderten einen anderen Ansatz bei der Gestaltung der Bedrohungen des Spiels.
Christian, der Spielercharakter in Tod eines Wunschesbeginnt das Spiel deutlich kampfbereiter als Luca habe es am Anfang gemacht Aus einem Traum geboren. Sein Starter-Moveset, Sol, kann mit einer Vielzahl von Combo-Strings hacken und schlagen, was zu einzigartigen Finishern führt, die für eine Vielzahl von Kampfsituationen geeignet sind (Müssen Sie eine gegnerische Wache ZERBRECHEN? Entscheiden Sie sich für den Leicht-Leicht-Schwer-Schwer-Doppelstoß-Finisher mit starker Betäubung. Bedarf Um einen Feind aus der Entfernung zu bedrohen, versuchen Sie es mit der Schockwelle „Schwer-Leicht-Leicht-Leicht-Schwer“. Er kombiniert seine Offensivfähigkeiten mit robusten Verteidigungsoptionen, darunter eine unbesiegbare Ausweichrolle, einen Sprint, eine Parade und eine neue Teleportieren Das ermöglicht es Christian, die Umwelt selbst zu nutzen, um Gefahren zu vermeiden. Wichtig ist, dass alle diese Aktionen durchgeführt werden können Um keinen Preis! Wie kann ein Feind mit einem Spielercharakter mithalten, der unendlich ausweicht und immer wieder zuschlägt?
Tod eines WunschesDie Antwort ist einfach: Gestalten Sie jeden Feind so, dass er in irgendeiner Weise zu Christian passt. Geben Sie härteren Gegnern mehrere Möglichkeiten, Chris ins Schwitzen zu bringen.
Ab Track 1 bedroht jeder Feind Christian entweder aus der Ferne mit Projektilen oder zeigt aggressives Verfolgungsverhalten, um passives Spielen zu verhindern. Gegner, die sich auf den Nahkampf konzentrieren, verfügen über eine Reihe von Angriffen, um Christian davon abzuhalten, blind zuzuschlagen, und durch Verwechslungen kann er zu übereifrigem Ausweichen verfallen. Während ein Spieler unbegrenzt angreifen oder ausweichen kann, ist jeder Feind, dem ein Christ begegnet, so konzipiert, dass diese Taktik bestraft wird, was bedeutet, dass man keinen Erfolg haben kann, ohne zu bedenken, womit er es zu tun hat.
Stattdessen drängen frühe Gegnertypen den Spieler dazu, Konter zu seinen Hauptoffensivmodi zu finden. Bei Feinden mit großer Reichweite kann dies bedeuten, die Distanz mit einem Teleporter zu verringern, ihre Wache mit Nahkampfangriffen zu überwältigen und den Feind zu ZERBRECHEN, bevor er entkommen kann. Umgekehrt können Nahkampfgegner mit vertrauten Angriffen auf Distanz gehalten oder mit einem perfekten Ausweichen in einen Gegenangriff gebrochen werden. Fortgeschrittene Spieler können stattdessen Schaden riskieren, indem sie feindliche Angriffe abwehren, oder feindliche Projektile mit gut getimten Nahkampfangriffen auf sie zurückwerfen.
Bildunterschrift: Enemy-Design-Eintrag für „Death of a Wish“-Feind „Diseased“.
Betrachten Sie den oben genannten Feind „Diseased“ und seinen Eintrag in unserer internen Masterliste. Beim Entwerfen eines Feindes listen wir jedes Verhalten auf, zu dem er fähig ist, sowie andere relevante Eigenschaften, um sicherzustellen, dass jeder Feindtyp etwas Einzigartiges in eine Begegnung einbringt. „Erkrankt“ taucht erstmals im Tutorial auf und hat als solches nur drei identifizierte Verhaltensweisen:
Zwei-Schaukel-Combo: Die Basislinie für eine Hauptbedrohung durch a Tod eines Wunsches Feind. Ein Doppelschlag kann Spieler erwischen, die einen Ausweichwurf beim ersten Angriff falsch ausführen und mehrere Paraden benötigen, um zu durchbrechen.
Verfolgungsjagd im Nahkampf: Eine Möglichkeit, Spieler aus der Distanz unter Druck zu setzen. Gegner mit Verfolgungsjagden zwingen den Spieler häufiger in Nahkämpfe, als ihm lieb ist.
Stoßwellenschaukel: Eine alternative Möglichkeit, passives Spiel zu bestrafen. Durch diese Art von Verhalten können Albträume mit kurzer Reichweite ihre Offensive durcheinander bringen und gleichzeitig Spielern Schaden zufügen, die versuchen, sich zu lösen, aber unter langen Aufzieh- und Abklingzeiten leiden und daher äußerst strafbar sind.
Das Encounter-Design kann das Feind-Design verstärken und dabei helfen, die Grenzen der Fähigkeiten eines Spielers hervorzuheben. Den Spieler in Begegnungen mit mehreren Feinden zu führen, die die Schwächen des jeweils anderen überdecken, ist ein guter Anfang. Wie reagiert der Spieler, wenn ein Nahkampfgegner von einem Projektilgegner abgedeckt wird? Werden sie weiterhin versuchen, feindliche Schläge abzuwehren, wenn sie durch Deckungsfeuer abgewehrt werden können? Werden sie in der Lage sein, den Feind aus großer Distanz zu überwältigen, wenn die Nahkampfbedrohung Chris in die Enge treibt? Dies sind die Widersprüche, mit denen ein Spieler in der Hitze des Gefechts klarkommen muss und die durch das Zusammenspiel der Entwürfe jedes Gegners Momente interessanter Entscheidungen schaffen.
Wie der Spieler damit zurechtkommt Tod eines WunschesIm Kampf-Werkzeugkasten des Spiels müssen sich die gegnerischen Designs im Einklang mit den wachsenden Fähigkeiten des Spielers weiterentwickeln. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, Feinde zu erschaffen, die sich in mehreren Angriffsmodi auszeichnen. Zum Beispiel könnte ein schnell schwingender Nahkampf-Albtraum über einen pariersicheren Laser-Mix verfügen, oder ein Soldat mit Maschinengewehr könnte Granaten auf kurze Distanz abfeuern, die Rushdown-Strategien mit AOE-Explosionen bestrafen. Je mehr das Verhalten eines Feindes den Spieler dazu zwingt, darüber nachzudenken, wie und wann er das Verursachen von Schaden gegenüber der Vermeidung von Schaden bevorzugen sollte, desto fortgeschrittener wird dieser Feind.
Eine weniger auffällige, aber raffiniertere Möglichkeit, das gegnerische Design zu komplizieren, besteht darin, in das Design selbst inhärente Abwehrmechanismen gegen gängige Konter einzubauen. Ein Beispiel hierfür könnte ein Tank-Gegner mit kurzer Reichweite sein, der Schadensarten widersteht, die bei vertrauten Angriffen üblich sind (aktiviert durch). Tod eines Wunsches Robusteres Schadenstypisierungssystem im Vergleich zu Aus einem Traum geboren – vielleicht ein Thema für ein zukünftiges Devlog). Wenn Christians Fernkampfoptionen geschwächt werden, wird der Spieler dazu verleitet, auf kurze Distanz zu gehen, selbst wenn der Feind dort am gefährlichsten ist. Dieser Ansatz muss auch nicht unbedingt numerisch sein, was durch die Stärke der Parierstrategien in hervorgerufen wird Aus einem Traum geboren, Tod eines Wunsches Die stärksten Nahkampfgegner verfügen alle über ein oder mehrere Manöver, um einem Spieler, der nach Paraden strebt, ein oder mehrere Manöver entgegenzuwirken, z. B. schnelle Rückschritte, die sich lösen und Gegenstrafen ermöglichen, oder angriffsbasierte AOE-Angriffe, die aus Nahkampfkombinationen hervorgehen und nicht pariert werden können. Diese Art von Strategien geben Feinden die Möglichkeit, Distanz zu schaffen und den Kampfablauf zu bestimmen, was einen Spieler dazu zwingt, seine eigene Offensive entweder neu zu bewerten oder zu verdoppeln. Der Schlüssel besteht darin, optimale Strategien für jeden Feindtyp zu bewerten und gegen sie zu planen, um genau das richtige Maß an wahrgenommener Feindintelligenz zu schaffen.
Eine großartige Fallstudie für die Kombination dieser Feinddesignstrategien ist der Bossgegner Crusade Engine Uriel, den wir in unserem letzten Update vorgestellt haben:
Uriel ist ein imposanter Boss mit Bedrohungen sowohl auf kurze als auch auf lange Distanz, zwischen denen er je nach Bedarf wechseln kann. Wie die meisten Feinde in Tod eines WunschesUriel verfügt über einzigartige Verhaltensweisen, die auf der Nähe zum Spieler basieren, einschließlich Nahkampfreichweite, Projektilreichweite und Außerhalb der Reichweite. Wenn Uriel sich in Nahkampfreichweite befindet, verfügt er über zwei Nahkampfkombinationen mit drei Treffern, die Christians Gesundheit beeinträchtigen können. Wir nennen diese Combo A Und Combo B.
Uriel nutzt Combo A als Kurzdistanz-Eröffnungsangriff, normalerweise nachdem er die Distanz selbst verringert hat oder wenn der Spieler sich mit einer eigenen Nahkampf-Combo nähert. Es kann die Combo jederzeit herausziehen, aber als Kompromiss ist sein Timing ein Standard-1-2-3 mit nur geringfügiger Verzögerung bei jedem Aufziehen. Dies sorgt für ein vorhersehbares und leicht strafbares Vergehen, das effektiv mit Paraden oder einem Teleport aus der Reichweite beantwortet wird.
Dies wird durch Uriels Verwendung von Combo B noch komplizierter. Im Gegensatz zu Combo A wirft Uriel diese Combo nur als Verwechslung nach einer anderen Aktion aus, wie zum Beispiel seiner AOE-Ladungsexplosion. Darüber hinaus ist das Timing etwas schwieriger als bei A, da auf ein gleichmäßiges 1-2-3-Timing mit einem hoch engagierten ersten Schlag, gefolgt von zwei Schlägen in schneller Folge, verzichtet wird. Das Timing ist so gewählt, dass der übereifrige Spieler bei einem frühen Wurf erwischt wird, der entweder wegen einer falschen Parade oder wegen eines ängstlichen Abzugsfingers vom Feld geworfen wird, wodurch der Spieler gezwungen wird, den einzigartigen Tell jeder Combo zu lernen, bevor er sich zu einer Strafe verpflichtet.
Uriel wäre des Bossstatus nicht würdig, wenn es lediglich Nahkampfangriffe ausführen würde. Aufgrund seiner halbmechanischen Natur ist Uriel mit Waffen ausgestattet, die sowohl konzentriertes Maschinengewehrfeuer als auch Streufeuer und Laserstrahlen auslösen können. Für den Spieler, der sich aus jeder Combo zurückziehen möchte, kann Uriel nach dem Niederschlagen einen der Maschinengewehrangriffe ausführen (und in der zweiten Phase die unblockbare Laserkanone als Finisher einsetzen). In Kombination mit seiner Größe und Geschwindigkeit ermöglicht dies Uriel, das Schlachtfeld zu dominieren, unabhängig davon, wo Christian sich befindet.
Um diesen Albtraum zu überwinden, muss der Spieler seine Eröffnungen mit Bedacht auswählen und intelligent zwischen Offensiv- und Defensivmaßnahmen hin- und hertanzen, wobei er die Schwächen in Uriels Moveset genauso ausnutzen muss wie Uriel in seinem Moveset. Beispielsweise verfügen die oben erwähnten Fernangriffe alle über lange Telegraphen, die den Spielern günstige Momente bieten, um auf Distanz zu gehen und Uriels Deckung auszuhebeln, insbesondere für einen Spieler, der Christians Teleportation als Lückenschließer beherrscht. Uriels Nahkampfkombos eignen sich nicht nur hervorragend als Parierfutter, sondern sind auch leicht zu ködern, da sie Uriel in lange Angriffsstränge verwickeln, die, wenn sie einmal gemieden werden, kurze Zeitfenster für Heilung oder Verspottung bieten. Ein fortgeschrittener Spieler könnte sogar darüber nachdenken, Uriels Maschinengewehrfeuer mit seinen eigenen, gut getimten Nahkampfangriffen umzulenken, eine riskante Option, die bei erfolgreicher Ausführung massiven Deckungsschaden verursacht.
In der Praxis ist der Sieg nicht so einfach wie oben beschrieben. Uriels Verhaltenssets sind so konzipiert, dass sie einigen dieser Strategien zuvorkommen: Seine Nahkampfangriffe auf große und kurze Distanz verzichten auf die typische Nahkampfjagd einiger einfacherer Gegnerdesigns und sorgen für eine unparierbare laufende Ladungsexplosion. Sein Kugelfeuer ist in der Lage, Schrotflinten zu verteilen, die Spieler bestrafen, die sich weigern, sich zurückzuziehen. Jeder von Uriels Angriffen ist in der Lage, einen niedrigen Gesundheitsbalken zu zerstören, und ein Spieler muss die Bedrohung durch den One-Shot respektieren, selbst wenn er eine Strafe ausführt. Allerdings zeigt jeder Spieler, der Christian zum Sieg über diesen Boss führt, Verständnis dafür Tod eines Wunsches Feinddesign, das sie bis zum Abspann tragen kann – solange sie weiterhin mit Selbstvertrauen und Anmut kämpfen.
Zu Beginn des Spiels verkündet Christian stolz:
„Die Albträume…“
Du kannst mich nicht aufhalten!
Ich habe keine Angst mehr vor dir!“
Mit jedem Feind drin Tod eines WunschesWir sind bestrebt, dieses Gefühl auf die Probe zu stellen. Diese Feinde sind so brutal und schnell wie Christen, und jeder einzelne von ihnen ist auf der Suche nach Blut. Wir wollten, dass der Spieler die Gefahr spürt, in die Christian sich begibt, aber wir wollten den besten Spielern gerade genug Gelegenheit geben, diese Gegner weit aus dem Weg zu räumen. Hoffentlich ist uns das gelungen, sobald das Spiel in den Händen der Spieler liegt.