Fort Solis erklärt: Gameplay, Geschichte, Charaktere und Welt

Anfang dieses Jahres wurde Fort Solis, ein Sci-Fi-Thriller-Spiel des neuen Entwicklers Fallen Leaf, auf dem Summer Game Fest angekündigt. Mit Troy Baker und Roger Clark in den Hauptrollen sieht es sicherlich so aus, als hätte es das Potenzial für eine dramatische Geschichte, aber abgesehen von einem kurzen Trailer ist fast alles über Fort Solis geheimnisumwittert.

Um mehr über dieses faszinierende Projekt zu erfahren, haben wir uns mit James Tinsdale, Studio Director von Fallen Leaf, zusammengesetzt, der uns in einem exklusiven Interview viel, viel mehr über das Spiel erzählt hat, einschließlich der Spielstile, die wir erwarten können, und wie wir es erforschen werden seine riesige Raumstation und was sein erstklassiges schauspielerisches Talent in die Geschichte einbringt.

Aber lassen Sie uns zuerst die Grundlagen schaffen. „Fort Solis ist ein Third-Person-Science-Fiction-Thriller, der auf dem Solis-Planum des Mars an einem abgelegenen Bergbauposten spielt“, sagt Tinsdale.

Als geschichtenorientiertes Spiel ist Fort Solis von den größten Studios inspiriert, die an interaktiver Fiktion arbeiten. „Wir schauen viel auf die brillanten narrativen Spiele, die vor uns kamen, [they] sind sicherlich eine Inspiration“, sagt Tinsdale, Name-Checking-Entwickler Quantic Dream und Supermassive Games. „Wir wollten uns erzählerische Techniken ansehen, die in diesen Spielen wirklich erfolgreich eingesetzt wurden, aber auch Gameplay-Elemente hinzufügen.“

Auf dem Summer Game Fest sagte Troy Baker, dass ihm das Projekt als „Moon meets Dead Space“ beschrieben wurde. Für Tinsdale sind sie zwei wichtige Berührungspunkte. „Als wir das Projekt anfangs diskutierten, wollten wir etwas in der Art von Duncan Jones’ Moon schaffen. Und damit meine ich den psychologischen Aspekt, den Aspekt, bei dem Charaktere, Motivationen oder ihre Wahrnehmung der Realität selbst herausgefordert werden“, sagt er. „Also haben wir das mit dem isolierten, industriellen Stil von Dead Space kombiniert.“

Um etwas zu erschaffen, das dieses Gefühl der Isolation wirklich nutzt, hatte Fallen Leaf zunächst versucht, ein First-Person-Spiel zu machen (Tinsdale merkt an, wie effektiv der Blickwinkel in Resident Evil 7 war). Aber die endgültige Entscheidung, sich für eine Third-Person-Perspektive zu entscheiden Fort Solis wurde von dem Wunsch des Teams angetrieben, dass das Spiel in einer einzigen Einstellung gespielt werden sollte, ähnlich wie bei Filmen wie 1917 und Birdman.

„Wir haben es in God of War gesehen, ich denke, in der Vergangenheit haben es mehr Spiele getan“, sagt Tinsdale. „Wir wollten während des gesamten Spiels einen Schnitt und keine Bearbeitungen beibehalten, damit die Immersionslevel während des gesamten Spielerlebnisses immersiv bleiben. Aus diesem Grund hielten wir die Third-Person-Perspektive für einen viel besseren Katalysator dafür.“

Fort Solis ist von der Minute an, in der Sie ankommen, vollständig geöffnet, der gesamte Ort.


Dieser einzelne Schuss führt Sie durch die langen, einsamen Korridore, aus denen die labyrinthische Anlage von Fort Solis besteht. Dieser abgelegene Wachposten ist, wenn er voll besetzt ist, speziell dafür gebaut, Mineralien aus den Tiefen des Mars zu extrahieren. Es ist auch die Heimat des Projekts Frontier Better Tomorrow, bei dem es um den Anbau von Pflanzen geht. Dadurch entsteht ein optischer Kontrast zwischen den Bergbau- und Botanikzonen der Station.

Fallen Leaf war der Meinung, dass es für die Spieler wichtig ist, die Station richtig zu erkunden, und anstatt in filmähnlichen Szenen zu spielen, die vorschreiben, wohin sich Ihr Charakter bewegt, wie es bei so vielen anderen narrativen Spielen der Fall ist, können Sie Fort Solis frei erkunden wie du möchtest.

„[Fort Solis is] vollständig geöffnet, der gesamte Standort, von der Minute an, in der Sie ankommen“, erklärt Tinsdale. Natürlich erfordern einige Orte ein wenig Arbeit, um hineinzukommen, sobald Sie sie gefunden haben. „Sie müssen bestimmte Umgebungsrätsel lösen oder durch bestimmte Aktionen oder progressive Zustände an verschiedenen Orten Zugang zu bestimmten Gebäuden erhalten.“

Das Fort selbst besteht aus neun einzelnen Abschnitten, von denen jeder ein oder zwei Ebenen unter der Erde hat. Diese untergeordneten Orte sind durch ein Netzwerk von Tunneln verbunden, von denen laut Tinsdale „das Navigieren nervenaufreibend sein kann“ und in denen die Dead Space-Einflüsse des Spiels wahrscheinlich am deutlichsten zu spüren sein werden. Aber für alle, die von diesen dunklen Korridoren ausgeflippt sind, gibt es eine andere Option: Sie können zwischen den Sektoren über die hellere Oberfläche des Mars laufen. Aber dieses Open Air bringt seine eigenen Herausforderungen mit sich.

„An der Oberfläche haben wir den Staubsturm, der im Laufe der Kapitel immer schlimmer wird“, erklärt Tinsdale. „Und wenn Sie an der Oberfläche sind, wird Ihr Sichtfeld immer eingeschränkter. Besonders am Ende des Spiels können Sie möglicherweise keinen Meter mehr sehen [of you].“

„Die Ereignisse des Spiels führen einen hauptsächlich durch beides [surface and tunnel navigation]“, fügt er hinzu. „Sie müssen nicht an allen teilnehmen, aber der Spieler entscheidet, ob er ein entnervendes Erlebnis im Horror-Stil haben möchte, das in den Tiefen liegt, oder ob er ein bisschen von einem möchte Aufschub, sie kommen an die Oberfläche.“

Sie erkunden Fort Solis, indem Sie Jack steuern, einen Ingenieur, der auf eine Warnung der Einrichtung reagiert hat. Da Jack kein Soldat ist, hat er keinen Zugang zu Waffen. Stattdessen ist das wichtigste Ausrüstungsteil im Spiel Jacks Multitool.

„Das Multitool ist im Wesentlichen wie ein Gerät am Handgelenk, das alle Arten von Warnungen enthält, die Interaktionen im Spiel unterstützen“, sagt Tinsdale. „Wir wollten, dass Sie sich wie ein Ingenieur und nicht wie ein Supersoldat fühlen, also hat das Multitool viele verschiedene Funktionen. Die erste Anlaufstelle ist, dass es als Datenbank für alle Audioprotokolle, Nachrichtenprotokolle und Videoprotokolle im Spiel dient. Alle im Spiel entdeckten oder gefundenen Inhalte sind dann sofort über das Multitool zugänglich.

„Darüber hinaus dient es als Werkzeug für Minispiele wie das Hacken von Türen oder das Aufbrechen eines Schlosses oder das Antreiben des LTV (Lunar Terrain Vehicle) oder das Einsteigen in den Motor des LTV und das Analysieren dessen, was Teile des Motors sind kaputt, so was. Es hat eine unterschiedliche Verwendung, je nachdem, wo Sie sich befinden, und wir haben versucht, aktiv dafür zu sorgen, dass jeder Standort mehrere Verwendungen dafür hat.“

Wir wollten, dass Sie sich wie ein Ingenieur und nicht wie ein Supersoldat fühlen.


Jack ist vielleicht kein Soldat, aber das bedeutet nicht, dass er nicht in gewalttätige Schwierigkeiten geraten wird. Fallen Leaf nennt die filmischeren Versatzstücke in Fort Solis „Schlüsselsequenzen“ und hat sie so konzipiert, dass sie einen Schritt weiter gehen als die Actionszenen einiger anderer interaktiver Fiktionsspiele.

„Schlüsselsequenzen sind unsere großen Kinomomente im Spiel, aber wir wollten, dass sie vollständig spielbar sind“, sagt Tinsdale. „Wir haben uns erstaunliche Versatzstücke in God of War und The Last of Us Part Two angesehen, die uns enorm inspiriert haben. Aber wir wollten auch, dass sie vollständig spielbar sind. Und wir wollten auch unterschiedliche Pfade innerhalb dieser Tastenfolgen. Was passiert, wenn ich nicht teilnehme oder den Controller weglege? Wenn ich wirklich erfolgreich teilnehme, bekomme ich dann ein ganz anderes Ergebnis? Wir wollten unbedingt, dass das in diesen großen Kinomomenten eine Rolle spielt.“

Als Spiel im narrativen Stil hat Fort Solis keine Kampfbegegnungen wie ein traditioneller Shooter oder ein Actionspiel. „Wir haben kein ‚B‘ zum Schlagen“, sagt Tinsdale, „aber wir haben viele Momente, in denen Sie sich dafür entscheiden können [punch]. Und wieder horcht dies auf so etwas wie Supermassive zurück.

„Wenn Sie sich entscheiden, in diesem Moment aggressiv zu sein, okay, wir haben eine Animation dafür. Und das könnte Sie auf einen ganz anderen Weg führen. Wenn Sie sich dafür entscheiden, ruhig zu bleiben und einfach nur sehen möchten, wohin dieser Moment führt, führt Sie das möglicherweise auf einen anderen Weg. Die Wahl liegt immer noch beim Spieler. Und wir wollten die Spielerwahl durchsetzen, wir wollten nicht, dass Sie einfach eine QTE machen, bei der das Ergebnis fast formelhaft wäre.“

Diese „Schlüsselsequenzen“ sind den adrenalingeladensten Abschnitten der Geschichte vorbehalten. Als Thriller wird Fort Solis natürlich (hoffentlich) mit dramatischen Höhepunkten gefüllt sein, die durch seine Charaktere geliefert werden. Aber da die Einrichtung selbst aufgegeben wurde, musste Fallen Leaf eine klassische Videospielmethode anwenden, um der Geschichte Charaktere hinzuzufügen, ohne dass sie tatsächlich dort waren.

„Wir fragten uns: ‚Wie erzählen wir eine Geschichte der Crew, ohne dass die Crew hauptsächlich anwesend ist?’ Und wir dachten, dass Audioprotokolle dafür gut geeignet sind“, erinnert sich Tinsdale. „Videologs sind sehr ausdrucksstark und können manchmal auch ziemlich eindringlich sein.“

Der Schlüssel zur Geschichte von Fort Solis werden jedoch die Auftritte der drei Hauptdarsteller sein: Roger Clark, Julia Brown und Troy Baker.

Clark spielt den Protagonisten Jack Leary, einen Ingenieur, den Tinsdale als „ziemlich verwundbar“ beschreibt. Fallen Leaf wollte Clark aufgrund seiner unglaublichen Leistung als Arthur in Red Dead Redemption 2, das ein Schaufenster für seine Motion-Capture-Fähigkeiten war.

Zu Beginn der Geschichte hat Jack einen Alarmruf aus Fort Solis beantwortet. „Er denkt, es ist eine Systemstörung“, sagt Tinsdale. „Er muss nachsehen, ob das System in Ordnung ist. Als sich die Ereignisse herausstellen, erkennt er, dass dies nicht der Fall ist [a malfunction].“

Troys Charakter ist wahrscheinlich der größte Charakter im Spiel.


Zu Clark gesellt sich Julia Brown, die Jessica spielt. „Wir wollten wirklich die Leere füllen, die darin besteht, dass Charaktere nicht nur schweigend herumlaufen“, sagt er. „Und Jessica ist es [Jack’s] Begleiter. Sie ist die ganze Zeit bei ihm.“

„Jess Charakter ist das Gegenteil von Jack; sie ist jünger, definitiv schlauer“, sagt Tinsdale. „Wir versuchen durch sie zu zeigen, wie die Marskultur im Jahr 2080 aussehen würde. Sie steht auf viel andere Dinge als Jack. Und wir versuchen, ein bisschen Humor zu zeigen und setzen sie hauptsächlich ein, um den Ton auszugleichen.“

Die Dynamik von Jessica und Jack ist teilweise von der zentralen Paarung von Henry und Delilah in Campo Santos Firewatch inspiriert. Aber im Gegensatz zu Delilah von Firewatch wird Jessica im Spiel viel unmittelbarer präsent. „Wir haben ein Chat-System zwischen den beiden […] und später im Spiel wird sie in bestimmten Segmenten spielbar”, verrät Tinsdale.

Schließlich gibt es noch Troy Baker, den dritten und letzten Headliner-Act in Fort Solis. „Wyatt Taylor, Troys Charakter, ist wahrscheinlich der komplexeste und wahrscheinlich der größte Charakter im Spiel“, erklärt Tinsdale. „Er geht in ziemlich viele verschiedene gefährdete Staaten. Wir möchten wirklich, dass Sie mit ihm mitfühlen. Er ist kein Filmschurke, er ist Arzt. Er ist sehr besorgt über das, was passiert [at Fort Solis].“

„Du hast Jack, der wirklich locker ist, du hast Jess, die wirklich schlau ist, und du hast Taylor, die sehr streng ist und sich an das Buch hält“, fügt er hinzu. „Hoffentlich vermitteln die drei drei verschiedene Perspektiven der Ereignisse von Solis. Und wenn alles gesagt und getan ist und sich der Staub gelegt hat, können Sie entscheiden, welche Ihrer Meinung nach richtig war. Denn hoffentlich sollten die Spieler mit unserer Erzählung am Ende eine Wahl haben. Nicht in Bezug auf das Spiel, sondern in Bezug auf ihre Gedanken, weg vom Bildschirm, wenn sie das Pad ablegen. Mit wem stimmen sie überein?“

Tinsdale vergleicht diesen Ansatz mit dem von John Carpenters The Thing, der damit endet, dass die überlebenden Charaktere Childs und MacReady um ein Lagerfeuer sitzen, und das Publikum keine Ahnung hat, ob einer von ihnen infiziert ist. Dem Betrachter bleibt es überlassen, sich zu entscheiden, was die Wahrheit der Situation ist, und sich in die vergebliche Situation des Duos einzufühlen.

„Das gefällt mir sehr“, sagt Tinsdale. „Das ist der Stil, den wir mit dem Ende gewählt haben, je nachdem, welches man bekommt.“

Ja, Fort Solis hat mehrere Enden, die auf verzweigten Pfaden basieren, wie es die Tradition des Genres ist. „Wir wollten, dass unsere wirklich großen Momente wirklich entscheidende Ergebnisse haben“, sagt Tinsdale. „Jeder große Moment sollte die Charaktere irgendwie verändern, eine Wirkung auf sie haben. Diese Aktionen sind immer mit Kosten verbunden. Also dachten wir, es wäre cool, den Einsatz während des Spiels zu erhöhen, bis zu unserer letzten Szene.

„Die letzte Szene kann viele verschiedene Wege gehen“, verspricht Tinsdale. „Damit haben wir viel herumgespielt. Ich bin also wirklich daran interessiert zu sehen, was die Leute denken, und ich bin auch fasziniert zu sehen, für welche sich die Leute entscheiden.“

Vieles von dem, was Tinsdale sagt, ist ermutigend, insbesondere für Fans von narrativen Spielen. Fort Solis hat die erforderliche Starpower, um die Emotionen seiner Charaktere wirklich zu verkaufen, und die offene Umgebung wird hoffentlich ein Gefühl der Freiheit hinzufügen, das in den Spielen von Telltale und Quantic Dream oft fehlt. Dies ist natürlich die ganze Arbeit eines kleinen Studios, und daher müssen die Erwartungen in Schach gehalten werden, aber Tinsdale sagt mir, dass er hofft, dass die Ambitionen von Fallen Leaf andere ähnlich große Entwickler inspirieren werden. Hoffentlich dauert es nicht lange, bis wir Fort Solis endlich in voller, ungeschnittener Action sehen und entdecken, wozu dieses kleine Studio aus Liverpool, England, fähig ist.

Matt Purslow ist UK News and Features Editor von IGN.

https://www.ign.com/articles/fort-solis-explained-gameplay-story-characters-world Fort Solis erklärt: Gameplay, Geschichte, Charaktere und Welt

Isaiah Colbert

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