Hinter der Herausforderung, Salt and Sacrifice einen Mehrspielermodus hinzuzufügen

Ska Studios hat 2016 mit der Veröffentlichung von Gold gelandet Salz & Heiligtum, ein früher Eintrag im „Souls-like“-Genre, der seine Inspirationen im Ärmel trug. Der brutale Kampf und die hohen Kosten von Tod und Auferstehung passten gut zu einer originellen, vom Meer inspirierten Horror-Kunstrichtung, die deutlich macht, dass das Meer absolut furchteinflößend ist.

Ein weniger sichtbares Element des Erfolgs des Spiels war seine Weiterentwicklung aus der Welt der XNA-Spieleentwicklung, die Xbox Live Arcade vorangetrieben hat. Studiogründer James Silva begann seine Karriere als Indie-Entwickler auf dieser Plattform und entwickelte Kultspiele wie Der Geschirrspüler: Toter Samurai, Und Charlie-Mord auf einem Spieleentwicklungs-Framework, das mit der Umstellung auf die Xbox One in Ungnade fallen würde.

Sieben Jahre später ist das Studio wieder da Salz und Opfer (das nach einem exklusiven Aufenthalt im Epic Game Store gerade auf Steam und Nintendo Switch veröffentlicht wurde), und siehe da, Ska Studios trägt immer noch die Fackel der XNA-inspirierten Spieleentwicklung – und seine Miteigentümer lassen ihre Muskeln mit neuen Co. spielen -op-Multiplayer-Mechanik, die es den Spielern ermöglicht, gemeinsam gegen die monströsen Bosse des Spiels anzutreten und gleichzeitig durch komplexe Fähigkeitsbäume zu navigieren, die auf die Fraktionen des Spiels abgestimmt sind. All dies wurde auf der Grundlage des MonoGame-Frameworks durchgeführt – einem von zwei Code-Frameworks, mit denen Entwickler in einer XNA-inspirierten Umgebung arbeiten können.

In einem Gespräch mit Shane Lynch, dem Miteigentümer von Silva und Ska Studios, teilten die beiden einige Einblicke darüber, was es braucht, um mit so wenigen Ressourcen ein hochglanzpoliertes Multiplayer-Spiel zu entwickeln – und sinnierten über die Idee, dass Indie-Entwickler möglicherweise nach einem neuen Spiel suchen Engine-Optionen möchten möglicherweise XNA-inspirierte Frameworks für ihr nächstes Spiel übernehmen.

Es ist noch nie so einfach wie „Mehrspielermodus per Knopfdruck hinzufügen“

Salz und OpferDie Multiplayer-Funktionen von Ska Studios existieren größtenteils aufgrund der Arbeit von Lynch, der sich mit Silva zusammentat, nachdem der Gründer von Ska Studios ihm eine frühe Version des Spiels geschickt hatte. Lynch hatte angemerkt, dass das Spiel im Mehrspielermodus großartig wäre, und Silva (der weder die Erfahrung noch die Zeit hatte, es umzusetzen) scherzte, dass Lynch es einfach machen sollte.

Ein paar Wochen später tat er genau das. „Es hat uns überhaupt nicht viel Zeit gekostet, etwas mit zwei Spielern auf dem Bildschirm einzurichten“, erinnert er sich. Lynch arbeitete zu dieser Zeit für ein medizinisches Startup, nachdem er jahrelang bei Xbox gearbeitet hatte. Lynch und Silva waren Freunde, seit sich ihre Wege in der Welt der Xbox Live Arcade-Indie-Spiele kreuzten. „Ich bin in die Unternehmenswelt eingestiegen und er hat den Indie-Traum wahr werden lassen“, witzelte Lynch. Begeistert von der Idee, Multiplayer zu implementieren, gab Lynch seinen Job auf und wechselte zu Silva bei Ska Studios.

Silva sagte, er blicke oft auf diese zwei Wochen zurück und denke an die Zeit, als YouTuber PointCrow jedem, der einen Multiplayer-Mod erstellen konnte, 10.000 US-Dollar anbot Die Legende von Zelda: Breath of the Wild. PointCrow führte den Mod in Aktion vor (obwohl Nintendo dafür die Monetarisierung beendete) und wies beiläufig darauf hin, dass es an den Spielern liege, Quests zu synchronisieren und das Multiplayer-Erlebnis ansonsten wirklich unterhaltsam zu gestalten.

Ein Salt and Sacrifice-Charakter kämpft auf einer Brücke gegen Monster.

„Alles, was sie danach tun mussten [he] „Das eine Prozent der Arbeit hat die anderen 99 Prozent der Arbeit erledigt“, scherzte er. Es war eine ähnliche Erfahrung, als Multiplayer funktionierte Salz und Heiligtum„Lynchs ursprünglicher Prototyp funktionierte großartig, aber was folgte, waren zwei Jahre, in denen das Spiel aufpoliert und optimiert wurde, damit es für Solo- und Koop-Spieler gleichermaßen funktioniert.

„Wir gehen mit dem Multiplayer tatsächlich viel weiter als mit der Souls-Reihe“, bemerkte Lynch. Das Multiplayer-Erlebnis in den Spielen von FromSoftware konzentriert sich immer noch auf das Einzelspieler-Abenteuer eines Spielers. Der Fortschritt ist an den Host des Multiplayer-Spiels gebunden, Spieler können sich nur innerhalb bestimmter Levelbereiche gegenseitig beschwören, und während Sie mit einem Freund spielen, müssen Sie nach eindringenden feindlichen Spielern Ausschau halten, die Ihnen den Tag ruinieren wollen.

Es ist viel einfacher, mit Freunden zu spielen Salz und Opfer. „Ich will nichts davon“, sagte Lynch etwas verärgert. „Zu jedem Zeitpunkt ist es mir egal, an welcher Stelle im Spiel Sie sich befinden. Ich möchte, dass Sie mitmachen, ich möchte, dass Sie gemeinsam vorankommen. Wenn Sie diesen Boss töten, zählt das für Sie beide. Wenn Sie … Kumpel hat diesen Boss nicht getötet, dieser Boss ist da und bereit, getötet zu werden.

„Die Idee ist ‚Null Barrieren, aber man kann auch zufällige Leute herbeirufen‘.“ Spieler können das, was er „vollständiges Koop“ nannte, einschalten und einen zufälligen Helferspieler herbeirufen – und sich so für Invasionen öffnen von anderen Spielern (es gibt noch andere Mechanismen, die es Solospielern ermöglichen, sich ebenfalls für eine Invasion zu öffnen).“

Lynch wollte alles haben – aber sein Ehrgeiz holte die beiden am Ende des Projekts ein. „Während der letzten sechs Monate der Entwicklung habe ich bereut, wie viele Fraktionen und Dinge [Silva] ins Spiel gebracht”, sagte er mit einem an seinen Kollegen gerichteten Stöhnen.

Das Paar erklärte, dass sie eine ganze Fraktion aus dem Spiel gestrichen hätten, ebenso wie einen Bosskampf, der von einem feindlichen Spielercharakter übernommen würde – zusammen mit einer Reihe anderer Features, die in den Hintergrund gedrängt wurden und niemals in Gang gesetzt würden.

Das Hinzufügen von Spielern zu einem Spiel bedeutet auch, dass Spielfunktionen wie Kampfschwierigkeit, Gebietsdurchquerung und mehr angepasst und optimiert werden müssen. Und wie Lynch feststellte, wächst die Testmatrix für das Spiel exponentiell.

Ein Salt and Sacrifice-Spieler kämpft gegen einen mit Pilzen bedeckten Boss.

Das Paar hatte einige Daten, die sie über die Skalierung der Gesundheit und des Schadens von Feinden im Mehrspielermodus teilen konnten. Laut Lynch erhöht sich die Gesundheit der Gegner im Spiel um etwa 75 Prozent, wenn mehr als ein Spieler anwesend ist, und der Schaden der Bossgegner erhöht sich Nur ein bisschen.

„Manchmal reicht es aus, es so zu machen, wenn der Spieler es fast schafft [killed in] „Ein Schuss, dann stirbt der Spieler mit einem Schuss“, sagte er. Silva sagte, die Idee hinter dieser Entscheidung sei, dass die Spieler im Koop-Modus einen Freund zur Hand hätten, der sie wiederbeleben könne, wenn sie diesen Treffer einstecken, also „einen.“ „Schuss“ bedeutet nicht „Spiel vorbei“.

Das Paar bemerkte, dass es sehr schwierig sein kann, den Schwierigkeitsgrad zu kalibrieren, wenn es sich um ein so kleines Team handelt, das immer und immer wieder die gleichen Begegnungen spielt. Lynch war sich sicher, dass Bosse im Koop-Modus „einfacher“ seien, als sie gehofft hatten. Als das Spiel startete, sagten die Spieler, sie seien noch schwieriger.

„Ich habe während meiner gesamten Karriere damit zu kämpfen gehabt“, gab Silva zu. „Ich denke, wenn Spiele herauskommen, die wirklich schwer sind, ist das eher ein Zeichen dafür, dass die Entwickler mit der Schwierigkeitsbalance zu kämpfen hatten, als dass es irgendeine clevere Absicht ist.“

Aber dann Salz und Opfer Die Spieler werden davon schwärmen, wie sehr ihnen der Schwierigkeitsgrad des Spiels gefällt, und es scheint sich alles zu lohnen. Solch ein Lob kann sich gut anfühlen – aber aus Silvas Aussage geht hervor, dass es Entwickler im Unklaren darüber lassen kann, was „schwierig“ eigentlich bedeutet.

Ska Studios hatte einen überraschenden Konflikt mit der Runtime Fee von Unity

Das XNA-Erbe von Ska Studios hat uns dazu veranlasst, uns Gedanken darüber zu machen, wie die Welt der Indie-Game-Entwickler nach 2023 aussehen wird. Auch wenn die bereits angekündigte Laufzeitgebühr von Unity das Einkommen von Indie-Entwicklern, die große Erfolge erzielen, wahrscheinlich nicht mehr so ​​stark ins Wanken bringen wird wie zuvor, sind die Entwickler dennoch misstrauisch und möglicherweise daran interessiert, in der Welt der Open-Source-Tools ein neues Zuhause zu finden. Silva verwendet Iterationen derselben XNA-basierten Tools, die er bereits zu seinen XBLA-Tagen verwendet hat, und er scherzte, dass einige Codes in diesen Tools inzwischen über 16 Jahre alt seien.

Es stellt sich heraus, Lynch und Silva war von der Ankündigung der Laufzeitgebühr betroffen. Das liegt daran, dass Lynch MonoGame erneut in Unity implementiert hat, um eine leistungsstärkere Portierung zu erstellen Salz und Opfer für die PlayStation 5. Das Projekt war so erfolgreich, dass sie diesen Prozess für den gerade veröffentlichten Nintendo Switch-Port erneut verwendeten.

Erinnern, Salz und Heiligtum war ein erfolgreiches Spiel auf Steam. Wenn Salz und Opfer Wenn Ska Studios den gleichen Erfolg erzielt hätte, wäre nach der ersten Ankündigung von Unity eine Gebühr pro Installation zu entrichten gewesen. Silva erinnerte sich daran, wie viel kostenlose Werbegeschenke das Studio jetzt im Vergleich zu dem möglichen Marketingschub, den sie bieten könnten, kosten würden, und war sich nicht sicher, ob es sich lohnte.

Lynch erinnerte sich, dass das Studio eine Promo gemacht habe Salz und Heiligtum damals und verzeichnete im Verlauf der Promo eine hohe Anzahl an Downloads. Er nutzte diese Daten als Anhaltspunkt dafür, wie viel die Laufzeitgebühr hätte kosten können, und die Ergebnisse waren schockierend. „Wir hätten so viel Geld verloren“, sagte er.

Er erinnerte daran, dass diese Promo zu 1,7 Millionen Downloads des Spiels geführt habe. „Die Zahlen summieren sich einfach ganz schnell.“

Die Änderungen von Unity am Laufzeitgebührenprogramm, die mit der 2024-Version von Unitys LTS in Kraft treten, werden sich nicht auf Ska Studios auswirken, da Lynch und Silva planen, aus Supportgründen bei ihrer aktuellen Version von Unity zu bleiben Salz und Opfer. Aber die Erfahrung hat sie verunsichert.

Eine Figur aus „Salt and Sacrifice“ steht oben auf der Treppe eines mittelalterlichen Gebäudes und blickt auf Monster herab.

Silva erinnerte sich, dass er sich jahrelang darüber geärgert hatte, dass er nicht gelernt hatte, wie man Unity nutzt. Lynch sagte, er sei sehr vorsichtig gewesen, als er mit der Verwendung von Unity begonnen habe, und habe bewusst darauf verzichtet, Tools zu entwickeln, die einen Ausstieg von Silva aus MonoGame erfordern würden. Beide schienen das Fiasko im September als Beinahe-Misserfolg für ihr Studio zu betrachten und bekräftigten ihren Wunsch, fest in der Welt von MonoGame zu bleiben.

Sind sie der Meinung, dass Entwickler, die sich von Unity abwenden möchten, gemeinsam mit ihnen das von XNA inspirierte Tool nutzen sollten? Beide standen der Idee ziemlich positiv gegenüber. Lynch sagte, dass es für eher programmiererorientierte Entwickler, die nicht alle visuellen Tools in Unity nutzten, nicht so schwierig sein sollte. „Der Übergang könnte für sie sogar besser sein, weil Sie nicht all diese zusätzlichen Dinge ausführen müssen – Sie führen einfach Microsoft Visual Studio aus“, überlegte er. „Die künstlerische Seite ist etwas schwieriger. Wenn man sich mit den Animationstools und allem beschäftigt, wird es sie nicht mehr geben.“

Es sei Silvas seit langem gepflegtes Werkzeugset gewesen, das dafür gesorgt habe, dass dieser Knackpunkt für sie kein Problem darstellte, bemerkte er. Silva selbst war überrascht, dass sich so viele Indie-Entwickler der Spiele-Engine Godot zuwandten, was in den Wochen nach der ersten Ankündigung von Unity viel Aufmerksamkeit erregte.

Der Terrarien Die Unterstützung der Entwickler für Godot hat ihn besonders gereizt, weil Terrarien wurde ursprünglich in XNA erstellt (Entwickler Re-Logic hat auch Unterstützung für FNA, die andere XNA-inspirierte Bibliothek, angekündigt). Beide sollten den Bedürfnissen von Entwicklern gerecht werden, die in die XNA-inspirierten Fußstapfen von Ska Studios treten möchten.

Lynchs und Silvas Geschichten aus der Entstehungszeit Salz und Opfer Wir beleuchten, wie kleinere Entwicklerteams durchaus Spiele entwickeln können, die von Schwergewichten der Branche wie der Dark Souls-Reihe inspiriert sind. Es zeigt auch, wie die Herausforderungen der Spieleentwicklung große Auswirkungen auf Teams haben können, die nur aus zwei Personen bestehen.

Isaiah Colbert

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